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Videojuego y Salud mental

El videojuego es un gran desconocido, pese a su popularidad, tanto en el ámbito clínico como en el educativo. Aún queda mucho para que podamos aceptar todas sus posibilidades, pero son muchas para su aplicación o desde su desarrollo. Desde el entorno de los profesionales de la UTCA y de esta unidad, hemos comentado en ocasiones algunas de esas posibilidades con el objeto de presentar algunos talleres o ponencias en determinados congresos, pues su aplicación es diversa. En esta entrada quería dar una visión un tanto general, con algunas pinceladas de estas oportunidades que tenemos en nuestras aulas, más aún como la de S. Joan que tiene un equipamiento base de trabajo importante, con bastantes recursos.

Parece que, recientemente, en diarios de ámbito nacional se comienzan a recoger algunas muestras de la necesidad de que los videojuegos traten de forma explícita algo más que un divertimento en sí , preguntándose por qué necesitamos más juegos que hablen de salud mental. Los que lo deciden dar el paso, tarde o temprano, terminan siendo reconocidos . Además, suelen ser éxito de crítica, pero sobre todo de usuarios, en el boca a boca, quizás por planteamientos más arriesgados o por mostrar algo diferente. El caso es que juegos como Celeste, con su estilo retro cautivó en su día a la comunidad al mostrar de forma completamente inusual la forma de tratar la ansiedad. El juego en sí, de plataformas, no innova en cuanto a mecánicas de juego, pero sí en su significado y formas de atacarlo. De igual forma, son más que populares entre la población adolescente los capítulos relativos a la saga de Life is Strange, de los cuales hablaré otro día, porque su conexión con determinadas franjas de edad, de edad escolar y la forma de afrontar el duelo, la muerte o el acoso escolar es digno de concretarse en textos más especificos.

Son bastantes más lo que llegan , de una forma u otra, a la salud mental que afecta a la vida personal y al entorno escolar, pero quería destacar en esta entrada el extraordinario trabajo que se ha hecho con HellBlade Senu’s Sacrifice, en el que un estudio vinculado, hasta ese momento, a una importante compañía, y dotada de bastante presupuesto, decide abandonarla para embarcarse en un proyecto propio, sin limitaciones de tiempo, para ejecutar esta experiencia tan interesante. Querían reflejar la psicosis como vehículo para desarrollar toda la trama argumental. Pretendían que pudiéramos comprender mejor cómo son las voces e imágenes distorsionadas características de la enfermedad para empatizar más con la protagonista y con los propios enfermos. Para ello, ha utilizado técnicas avanzadas recomendando que pueda oírse con auriculares para poder reproducir bien el entorno 3D de la voces. También hay una versión para realidad virtual, todo con la intención de ser lo más fiel posible a la realidad de esta patología. Y lo consiguen. He jugado con todo ello y las sensaciones son dignas de ser vividas.

Para la trama argumental han elegido de forma magistral la mitología nórdica que impide, en todo momento, saber qué parte es propia de las distorsiones o qué parte es de la creencia, jugando siempre con esa ambigüedad para que estemos tan confusos como la propia protagonista.

Pese a que el documental que dejo a continuación sobre el desarrollo del videojuego , hecho por el propio estudio, explicando lo que arriba he apuntado sucintamente, es imprescindible, aunque solo sea de conocimiento general, recomiendo jugarlo como los autores lo han pensado. Comprobaremos que lo que se puede hacer en videojuegos en relación a la salud mental no lo puede hacer ningún otro medio.

 

 


 

 

 

 

Sobre el Autor /

mh.emilio@hotmail.es

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